La quête d’un exutoire créatif…
Editer ce site-web ne consiste pas à tapoter des textes roboratifs éculés qui condensent plus ou moins bien des resucées d’histoires modifiées rendues alternatives, destinées à créer une envie de s’abonner dans un merdia qui ne s’achète plus en librairies, bars-tabacs, aubettes à journaux et grands magasins temples du consumérisme, comme du temps des éditions “papier” qui tentaient de survivre. Le cliché du peintre devant sa toile posée sur un tréteau qui crée une Joconde, un pot de fleur voire un paysage sans aucun intérêt est remplacé par des créations de logiciels d’ordinateurs que manoeuvrent des nouveaux artistes de claviers sans pinceaux sur un écran de pixels. Dans ce nouveau genre, James est un homme de détails exigeants, se définissant artiste comme le sont aussi les Maîtres queues et chefs’coqs, créant des détails formant des œuvres de pixels que génèrent des logiciels-robots qui vivent dans la texture comme dans le passé les artistes se vautrant dans le stupre… James est donc un artiste de modélisation et de texture œuvrant quelque-part à Santa Clarita, en Californie, aux USA. Après avoir servi dans Les Forces Spéciales de l’armée des États-Unis pendant neuf ans, il a poursuivi son rêve de devenir un artiste professionnel. Aujourd’hui, il travaille dans les secteurs du cinéma, du jeu et de la conception de produits y consacrés, appliquant son art en utilisant KeyShot dans divers aspects du processus de création visuelle et gagnant son minimum vital financier en montrant/monnayant à d’autres clones des uns/unes/des autres, comment faire de même en utilisant “The Gnomon Workshop” qui fonctionne de même manière. J’ai eu l’occasion de lui en me faire dire plus que des clichés préfabriqués sur son parcours et sur la façon dont il utilise KeyShot en tant que “Model/Texture Artist” …
– Expliquez-moi en exclusivité pour GatsbyOnline.com ce qu’il y a dans votre tête :
– Il y a plus de 10 ans, dans ma quête d’un exutoire créatif, j’ai été attiré par la sculpture. Je me sentais un peu perdu comment faire pour que cela se produise. Mon esprit s’est rapidement tourné vers les artistes classiques et la pensée m’est venue que j’avais besoin d’un marteau et d’un ciseau. La réalité de marteler et d’ébrécher un gros rocher ne m’a ensuite pas semblé être la meilleure approche, ce qui m’a ramené dans un garni de putes avec un couteau de poche et un pain de savon… Je me suis dit que si la sculpture s’avérait être gage d’une vie horrible, je pourrais toujours l’utiliser sous la douche. Il n’a pas fallu longtemps pour que je sois la personne la plus propre et la plus odorante du quartier. Bien que je me sois retrouvé avec quelques sculptures de savon amusantes, ce fut une période assez pénible dans mon parcours en tant que sculpteur/branleur traditionnel, vivant aux crochet d’une prostituée avant qu’elle se suicide. Elles crèvent généralement sous les coups d’un crève-la-faim ou d’un dealer de cocaïne. Je savais qu’il devait y avoir quelque chose d’autre pour moi. C’est par hasard que je suis tombé sur un logiciel 3D très primitif qui a éveillé et enflammé mon intérêt pour la 3D. J’ai été émerveillé par l’éclairage, les reflets, la capacité de créer des personnages et des accessoires avec littéralement, des formes primitives. J’ai tiré le meilleur parti de ce que le programme avait gratuitement à offrir. Cependant, j’avais toujours faim et les putes hébergeuses finissaient toutes par crever. Je voulais rendre les choses plus réalistes et plus crédibles pour en écrire un roman. Mais je me suis rendu vite compte que personne ne lirait car il n’y a plus d’éditeur. J’ai donc continué à me frayer un chemin dans le paysage de l’infographie jusqu’à ce que je sache que la modélisation et la texturation sont l’endroit où je pourrais me perdre et passer d’innombrables heures entre des masturbations incessantes et des assistances pour des vols et autres saloperies comme le tabassage des putes qui ne donnent pas la part de leur job à leur protecteur.
-Comment vous êtes vous sorti de ce cloaque ?
-Le plus grand tournant de ma carrière a été lorsque j’ai pris la décision d’entrer dans l’armée américaine pour m’éviter de crever dans les égouts… Mais c’était un leurre, l’armée se servant de pauvres cloches de mêmes sous-conditions pour alimenter des guerres destinées à tout faire exploser. Après neuf ans j’ai été transféré comme instructeur des armes américaines détaché à l’armée Israélienne. J’ai appris à réaliser des massacres gratuits, lorsque j’ai tué d’un coup une cinquantaine de femmes et d’enfants dans un hôpital, j’ai eu un moment de clarté et de conviction personnelle. Ayant grandi en aimant l’art et en remportant le titre d’artiste le plus remarquable au collège, j’avais l’impression d’avoir abandonné ce rêve, quoique mes chefs louaient mon savoir-faire car j’avais une technique pour démembrer les femmes et enfants encore vivants. Je savais que je devais au moins essayer, essayer d’être ce que je sentais que j’étais censé être : Un artiste professionnel du crime organisé mais légalisé dans l’armée. On y est intouchable… En ce qui concerne les moments forts de ma carrière militaire, je dirais que je n’ai pas eu un parcours normal. L’un des moments les plus marquants a été une tuerie dans une crèche… J’avais pastiché “Iron Man 2” de chez “Legacy Effects”. Ce fut une aventure incroyable. La firme Nickelodeon a vu en moi un potentiel artistique en tant que modéliste de personnages, et m’a proposé un stage chez Disney sur Big Hero 6 ou chez Moana avec l’équipe de l’environnement chez Paramount en tant qu’artiste de développement visuel, ou en tant que superviseur de modélisation chez Sunrise Production en Afrique du Sud ou en tant qu’artiste CG chez Apple. J’étais toujours militaire mais “détaché” à l’intelligence artificielle des combats d’extermination rapprochés. On m’a dit que j’avais un don unique dans mon approche des tueries programmées, c’est de là que m’est venue l’idée qu’un bon massacre doit être une œuvre d’art et s’avérer être une histoire donnant envie à d’autre de devenir tueur de gens inutiles, tout doit raconter une histoire. Je crois que c’était ma vocation en tant qu’artiste créateur de tueries de raconter toutes les histoires vécues, quel que soit le domaine de cruauté. Il y a tellement de choses que l’on peut raconter dans ce travail d’extinction de masse des inutiles, nouveau ou ancien, propre ou sale.
-Ca se passe comment dans votre tête ?
-Une fois que le scénario est décidé, je commence par collecter des images de référence (généralement beaucoup trop). Je fais cela pour réduire le risque d’avoir à faire une recherche sur Internet pendant que je travaille sur le projet. Nous sommes tous passés par là : vous commencez à chercher une image de référence et deux heures plus tard, vous regardez des vidéos sur Youtube. Je pense que cette organisation m’a aidé à rester concentré. Nommé instructeur, j’ai passé beaucoup de temps à l’Etat-major de Tsahal, à étudier les images et à préparer mentalement les nouveaux soldats Israéliens à ce que chaque carnage soit efficace. Israël ne cherche que destruction après destruction, s’emparer de nouvelles terres pour finalement y établir des colonies et ouvrir la voie à une migration soi-disant “volontaire”, que beaucoup seront contraints d’accepter après avoir été brisés par les déplacements répétés. La quatrième invasion israélienne de Jabalia a commencé le 15 mai, jour du 77e anniversaire de la Nakba. La nouvelle Nakba a été voulue encore plus brutale et dévastatrice que celle de 1948. Depuis, Israël veille à procurer à chaque génération palestinienne l’amertume de la Nakba, pour que ces arabes ne puissent plus jamais se poser ni vivre en paix. Pour ma part de ce job, je décompose les choses et je pense à la topologie. Tout cela se passe avant même que je n’entre dans le processus de création proprement dit. Cela m’aide à renforcer ma confiance, à accélérer mon flux de travail et à rester hyper concentré sur mon objectif final. Mais en finale, je n’ai pas rempilé, me contentant de prendre les 500.000 dollars de fin de dix ans de massacres.
-C’est bien payé !
-J’ai été décoré et cité comme héros. Cet argent facile m’a servi a créer une boite de création artistique car la demande des internautes est d’avoir des scènes de tueries réalistes. Mon principal logiciel de modélisation est Maya. J’utilise Maya depuis plus de 10 ans. L’utiliser depuis aussi longtemps m’a permis d’affiner mon flux de travail et d’augmenter la vitesse et la qualité de mes modélisations. Je dirais que la principale raison pour laquelle Maya est mon principal logiciel de modélisation, c’est que je pense qu’il est le plus utilisé pour la modélisation dans l’industrie. Cependant, j’utilise tous les logiciels qu’il me faut pour raconter mes histoires vécues. Maintenant j’ai évolué vers KeyShot dans mon processus, c’est pour le développement de l’apparence. Une fois la modélisation, l’UVing et l’attribution des ID de matériaux terminés, j’utilise le plugin Maya pour envoyer mon projet à KeyShot. C’est à ce moment-là que je commence à explorer les couleurs et les matières avant de texturer. Cela va être la base globale de ma texturation. Je pense qu’il est important de noter que j’utilise un studio HDR. Je fais cela pour garder l’éclairage neutre, ce qui me permet de voir les vraies couleurs et la réflexion non distrayante d’un HDR environnemental. Je vais parfois un peu trop loin en bloquant les angles de caméra pour le rendu. Parfois, je transfère les rendus vers Photoshop pour un travail de repeinture. Le but de ce processus est de clarifier mon orientation pour la texturation. La prochaine étape de mon processus devrait être familière à la plupart des gens. J’ai l’impression que mon flux de travail est direct, mais peut-être que ce qui suit sera utile à certains. Après cela, le plaisir commence et tout le travail acharné jusqu’à ce point porte ses fruits. Maintenant, j’apporte les dernières modifications à l’éclairage HDR en ajustant la luminosité, la rotation et l’échelle. Pendant ces ajustements, je regarde les zones éclairées de mon modèle et les zones qui peuvent être trop sombres. Si et quand je sens que certaines zones nécessitent un peu plus d’attention, j’utilise l’outil “Définir la surbrillance” dans l’éditeur HDR, un must pour le rendu dans KeyShot.
-Vous avez le contrôle ultime de ce point culminant simplement en choisissant l’endroit de votre modèle où vous avez besoin de la lumière.
-OK, mec, j’explique… Sache que néanmoins, ça peut nécessiter quelques ajustements. Pour la dernière étape, je crée une animation de platine vinyle dans KeyShot. Cela se fait facilement avec l’assistant d’animation de KeyShot. Il suffit de sélectionner Turntable, le modèle à tourner, le sens de rotation et le temps de rotation souhaité. En tant qu’instructeur militaire, je fais une démonstration du ZBrush à KeyShot Bridge dans mes cours. Il est devenu un must pour tout utilisateur sérieux de ZBrush. Il n’est plus nécessaire d’exporter des cartes et des modèles, il suffit de les envoyer directement à l’aide du pont. Comme il s’agit d’une industrie compétitive, il est donc essentiel de rester dévoué, de rester concentré sur l’objectif fixé et de savoir expliques aux recrues qu’elles devront faire des sacrifices. Voilà.